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游戏有可能引领中国移动互联发展
导读:2009年,中国移动互联用户数突破2亿。作为其中一大特色应用,游戏用户目前已达6000万,凭借64.3%的使用率居首。
互联时代的辉煌至今叫人难眠。那些虚拟世界中的弄潮儿如占据历史节点般不可复制,但这并不意味他们引发的“蝴蝶效应”无以复加,和阻挡新生代们对“下一站辉煌”有增无减的热盼。不论当年的腾讯,还是眼下的物联概念,都或只是前奏。业界乃至全社会对日渐成形的移动互联时代寄语音芯片望之高,毫不亚于当年众人下海淘金时,白热化着不可限量的起锚。
有最新数据为证,2009年,中国移动互联用户数突破2亿。作为其中一大特色应用,游戏用户目前已达6000万,凭借64.3%的使用率居首。
既非复制,此乃更大规模的世界波?无从预知。我们眼下所能看到的,是多次携手知名媒体及游戏开发商开展“游用户行为调查”活动的当乐调研显示,2009年,月均消费超过30元的络游戏用户比例高达33%,明显高于单机游戏用户。相关专家因此预测,2010年,中国游戏市场规模有望达25亿元。2011年,该市场规模将达42.08亿元。从2008年到2011年,游戏市场复合增长率将为45.54%。
一连串数据彰显的不仅是继电脑游戏后,最诱人金矿的潜在价值,而且是“娱乐先行”的移动互联时代,最有领军气度的代表力量。分切机p>
优势毋庸置疑。较单机游戏同质化严重、生命周期有限、品质参差不齐等问题,泛游模式带来的互动性和趣味性有用户口碑为证。据相圆雕关游负责人介绍,2009年,在3G移动互联风生水起中,新版4.0斗地主、象棋游戏凭借精美的画面和更快的响应速度迅速积聚人气。当乐的细化调研发现,在游戏开发商的众多产品中,玩家对传统武侠、古典名著、Q版卡通和西方魔幻四类游题材格外钟情,累计占比高达82.0%。这一态势还将随着此前最遭用户诟病的流量费太贵、然后将试样紧好速太慢问题缓解,而趋快。
一方面,准4G、具有100Mbps数据下载能力的LTE技术布局和演进日渐加快,与之适配的移动宽带终端也毫不示弱。日前,作为移动宽带和融合终端领导者的华为发布及展示了以C8600为代表的系列化CDMA智能,不仅能够实现高速数据传输,Chrome+UCweb的双浏览器全页浏览还能同时打开8个页。
另一方面,中国的电信资费逐年下降已是不可逆转的大势所趋。据《南方》报道,近5 实验力分辨力 1/±300000F.S(全程分辨力不变)日一份由工信部、发改委联合下发的《关于调整移动本地业务资费管理方式的通知》,让“单向收费”再成热点。其实仅在过去的200关闭送油阀9年,从电信、联通率先破冰通话单向收费,到发改委打破对固定本地等业务资费的政府定价,电信业加速成为降价最快的行业早已不争。
其随着电测电控技术在实验机上的广泛利用中流量费的不断下调更为明显。从再早的资费历程来看,相关分析师比较广东移动各年的资费套餐后发现,同一套餐的每M流量,2006年需要花费用户30元,2007年只需花费用户1元,2008年则降到0.15元,到了2009年8月更是低至0.03元,形同在半年多时间内将用户上资费降了八成。
移动互联因此被业界普遍认可为下一大投资重点。游戏的新纪元是否就此到来虽无定论,毕竟资费、数据传输、终端的相关瓶颈仍备受争议,但可以肯定的是,伴随数据业务流量从上卡到智能终端的迁移,以及络“碎片化”的趋势,游的引领性起码是方头螺栓无可替代的。
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